Rimworldで松屋Mod作成したよ

きっかけ

なんで作ろうと思ったかわかんないけど、機運?

仕様

ただ飯画像と名前置換するだけじゃ芸がないので専用のワークテーブルを作ってそこでのみ作らせるようにしてみた。
基本的には手の込んだ料理や贅沢な料理を改変するのだけど 素材効率や満腹値(?)を良くする代わりに、ワークテーブルの作成コストと維持コストを上げてみた。

必要な要素の抜き出し

電気コンロと手の込んだ料理、贅沢な料理その他関連するxmlを引っこ抜きます。
何が必要かは作ろうとしてるものに近いModをワークショップで落してきて分析するのもいいと思います。

Coreから探してくる

検索欄をファイル内も探すように設定して”food”で検索。
f:id:catina013:20171018095652p:plain
するとCoreファイル直下からファイル名、もしくはファイル内に”food”とついたファイルが全てピックアップされます。
そんなかからいるモノ要らないものを精査して、要るモノのフォルダ階層をこれから作るModのフォルダに作っていきます(本当は作らなくてもいいけど後から見やすいので作ってる)

必要ファイル

既存のModやCore内のファイルを調べた結果、今回の仕様で必要なファイル構成は以下の様になりました。

MatsuyaFood
           About
                いつもの
           Defs
               RecipeDefs
                         Recipes_Meals.xml
               ThingDefs_Buildings
                                  Buildings_Production.xml
               ThingDefs_Items
                              Items_Food.xml
               WorkGiver
                        WorkGivers.xml
           Textures
                   割愛

中身乗っけながら簡単に解説してきます。

Recipes_Meals.xml

後述するBuildings_Production.xmlのなかのMatsuyaKitchenで作れるレシピの参照先になります。
ここでは牛めしとPremiamu牛めしのレシピを記述します。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<RecipeDefs>

  <RecipeDef ParentName="CookMealBase">
		<defName>gyumeshi</defName>
		<label>牛めし</label>
		<description>松屋の定番!ぜひ一度お試しください!</description>
		<jobString>Cooking fine meal.</jobString>
		<workSpeedStat>CookSpeed</workSpeedStat>
		<effectWorking>Cook</effectWorking>
    <soundWorking>Recipe_CookMeal</soundWorking>
    <allowMixingIngredients>true</allowMixingIngredients>
    <ingredientValueGetterClass>IngredientValueGetter_Nutrition</ingredientValueGetterClass>
    <ingredients>
			<li>
				<filter>
					<categories>
						<li>MeatRaw</li>
            <li>AnimalProductRaw</li>
          </categories>
				</filter>
				<count>0.2</count>
			</li>
			<li>
				<filter>
					<categories>
						<li>PlantFoodRaw</li>
					</categories>
				</filter>
				<count>0.2</count>
			</li>
		</ingredients>
		<products>
      <MealFine>2</MealFine>
    </products>
		<skillRequirements>
			<li>
				<skill>Cooking</skill>
				<minLevel>4</minLevel>
			</li>
		</skillRequirements>
  </RecipeDef>

	<RecipeDef ParentName="CookMealBase">
		<defName>premiamugyumeshi</defName>
		<label>premiamu牛めし</label>
		<description>これまでの旨さから、別次元の旨さへ</description>
		<jobString>Cooking lavish meal.</jobString>
		<workSpeedStat>CookSpeed</workSpeedStat>
		<effectWorking>Cook</effectWorking>
    <soundWorking>Recipe_CookMeal</soundWorking>
    <allowMixingIngredients>true</allowMixingIngredients>
		<ingredientValueGetterClass>IngredientValueGetter_Nutrition</ingredientValueGetterClass>
		<ingredients>
			<li>
				<filter>
					<categories>
						<li>MeatRaw</li>
            <li>AnimalProductRaw</li>
          </categories>
				</filter>
				<count>0.5</count>
			</li>
			<li>
				<filter>
					<categories>
						<li>PlantFoodRaw</li>
					</categories>
				</filter>
				<count>0.5</count>
			</li>
		</ingredients>
		<products>
      <MealLavish>2</MealLavish>
    </products>
		<skillRequirements>
			<li>
				<skill>Cooking</skill>
				<minLevel>8</minLevel>
			</li>
		</skillRequirements>
  </RecipeDef>

</RecipeDefs>

単語を和訳するだけでも大体どのタグが何を指してるかわかると思います。
レシピ時に必要スキルレベルとか原材料等を指定します。フィルターもあるので肉や野菜の細かな指定から肉ならなんでもみたいな大雑把な指定まで出来るみたいです。たぶん。

Buildings_Production.xml

MatsuyaKitchenの作り方とそのキッチンの性能、作れるレシピを指定するファイルです。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ThingDefs>

  <ThingDef ParentName="BenchBase">
    <defName>MatsuyaKitchen</defName>
    <label>松屋キッチン</label>
    <ThingClass>Building_WorkTable_HeatPush</ThingClass>
    <Description>充実したラインナップでお客様の軒高と豊かな食生活を応援します。</Description>
    <graphicData>
      <texPath>Things/Building/Production/MatsuyaKitchen</texPath>
      <graphicClass>Graphic_Multi</graphicClass>
      <drawSize>(3.5,1.5)</drawSize>
      <damageData>
        <cornerTL>Damage/Corner</cornerTL>
        <cornerTR>Damage/Corner</cornerTR>
        <cornerBL>Damage/Corner</cornerBL>
        <cornerBR>Damage/Corner</cornerBR>
      </damageData>
    </graphicData>
    <constructEffect>ConstructMetal</constructEffect>
    <CostList>
      <Steel>200</Steel>
      <Component>20</Component>
    </CostList>
    <AltitudeLayer>Building</AltitudeLayer>
    <fillPercent>0.5</fillPercent>
    <useHitPoints>True</useHitPoints>
    <statBases>
      <WorkToBuild>3000</WorkToBuild>
      <MaxHitPoints>180</MaxHitPoints>
      <Flammability>1.0</Flammability>
    </statBases>
    <Size>(3,1)</Size>
    <DesignationCategory>Production</DesignationCategory>
    <Passability>PassThroughOnly</Passability>
    <pathCost>70</pathCost>
    <hasInteractionCell>True</hasInteractionCell>
    <interactionCellOffset>(0,0,-1)</interactionCellOffset>
    <surfaceType>Item</surfaceType>
    <recipes>
      <li>gyumeshi</li>
      <li>premiamugyumeshi</li>
    </recipes>
    <inspectorTabs>
      <li>ITab_Bills</li>
    </inspectorTabs>
    <comps>
      <li Class="CompProperties_Power">
        <compClass>CompPowerTrader</compClass>
        <startElectricalFires>true</startElectricalFires>
        <basePowerConsumption>500</basePowerConsumption>
      </li>
      <li Class="CompProperties_Flickable"/>
      <li Class="CompProperties_Breakdownable"/>
    </comps>
    <building>
      <isMealSource>true</isMealSource>
      <spawnedConceptLearnOpportunity>BillsTab</spawnedConceptLearnOpportunity>
      <heatPerTickWhileWorking>0.10</heatPerTickWhileWorking>
    </building>
    <designationHotKey>Misc8</designationHotKey>
    <researchPrerequisites>
      <li>Electricity</li>
    </researchPrerequisites>
  </ThingDef>


  
</ThingDefs>

作成コストから作れるレシピ、消費電力なんかを指定します。

ここの作成コストで間違ったレシピを指定した場合、ゲーム内でこのテーブル作成すると進行不可なバグ出るので注意

Items_Food.xml

牛めしの基本情報が設定されるファイルです。牛めしが出来る前はレシピ、出来た後はこれを参照されます。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ThingDefs>

  <ThingDef ParentName="MealRottable">
    <defName>gyumeshi</defName>
    <label>牛めし</label>
    <description>松屋の定番!ぜひ一度お試しください!</description>
    <graphicData>
      <texPath>Things/Item/Meal/gyumeshi</texPath>
      <graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
    </graphicData>
    <statBases>
      <MarketValue>24</MarketValue>
      <WorkToMake>200</WorkToMake>
    </statBases>
    <ingestible>
      <preferability>MealFine</preferability>
			<tasteThought>AteFineMeal</tasteThought>
			<nutrition>0.90</nutrition>
      <ingestEffect>EatVegetarian</ingestEffect>
      <ingestSound>Meal_Eat</ingestSound>
    </ingestible>
  </ThingDef>


  <ThingDef ParentName="MealRottable">
    <defName>premiamugyumeshi</defName>
    <label>premiamu 牛めし</label>
    <description>これまでの旨さから、別次元の旨さへ</description>
    <graphicData>
      <texPath>Things/Item/Meal/gyumeshi</texPath>
      <graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
    </graphicData>
    <statBases>
      <MarketValue>30</MarketValue>
      <WorkToMake>300</WorkToMake>
    </statBases>
    <ingestible>
      <preferability>MealLavish</preferability>
			<tasteThought>AteLavishMeal</tasteThought>
      <nutrition>1.00</nutrition>
      <ingestEffect>EatVegetarian</ingestEffect>
      <ingestSound>Meal_Eat</ingestSound>
    </ingestible>
  </ThingDef>

</ThingDefs>

Premiamu牛めしも同じテクスチャ使ってるのはご愛敬

WorkGivers.xml

今回で一番のひっかけ問題がここ。
作ったワークテーブルで料理作ってもらうためにはここに記入したほうがよいみたい。(正確なこのファイルの挙動がわかってない)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<WorkGivers>

  <WorkGiverDef>
    <defName>DoBillsCookMatsuyaKitchen</defName>
    <label>みんなの食卓でありたい。松屋</label>
    <giverClass>WorkGiver_DoBill</giverClass>
    <workType>Cooking</workType>
    <priorityInType>80</priorityInType>
    <fixedBillGiverDefs>
      <li>MatsuyaKitchen</li>
    </fixedBillGiverDefs>
    <verb>cook</verb>
    <gerund>cooking at</gerund>
    <requiredCapacities>
      <li>Manipulation</li>
    </requiredCapacities>
    <prioritizeSustains>true</prioritizeSustains>
  </WorkGiverDef>

</WorkGivers>

MatsuyaKitchenでどのタイプのジョブをさせるかとかたぶんそういうものが記述されているはず。

テクスチャの追加

わざわざ撮ってくれたとしぁさんに感謝。

これを適当にチョチョって64*64の透過pngに変換して完成。

あと適当に松屋っぽさを感じさせるワークテーブルの画像を挿入したら出来上がり。

完成


コピペでも出来るRimworldのModで優勝したい。

次回はヘテロ厨矯正Modを作る予定。